Интерфейс подобен палке слепого — он посредник между человеком и компьютерной средой. Хороший интерфейс не мешает пользователю и позволяет сфокусироваться человеку на работе. Пользователи не единственные участники процесса разработки. Эта статья — мини конспект курса лекций на Coursera.
История
- Vannevar Bush (1945 г.) — описал планшетник, назвал его Memex и переносимую на лбу видеокамеру (а-ля Google Glass)
- Grace Hopper — создала компилятор, значительно упростив работу с компьютером и увеличив доступность аудитории
- Doug Engelbart — придумал мышь
- Alan Kay — построил концепт планшетников
Прототипирование
Цель создания прототипа интерфейса — не конечный продукт, а процесс и возникающие проблемы. Прототипы это черновик, это стратегия для получения быстрой обратной связи в непредсказуемой ситуации творчества. Поэтому они должны быть быстро изменяемыми.
Прототипы дают
- Форму и чувство от работы
- Функцию, как устройсто работает
- Опыт и роль объекта
Прототипирование подобно ковке (simulated annealing) — недостаточно найти локальный максимум. Надо испробовать несколько различных подходов что-бы найти глобальный максимум.
Storyboard
Комиксо-подобное изложение принципов использования приложения включает в себя обстановку (людей, среды, задачи), последовательности (что делается и получается у пользователя) и удовлетворения (мотивы участников, что предоставляется системой)
Бумажное прототипирование
Быстрое создание интерфейса с помощью обычных канцелярных принадлежностей
- основы — бумаги, доски, прозрачных клеёнок
- соединителя — скотча, клея, пластилина
- рисования — чертильные карандаши, ручка, маркеры
Wizard (of Oz)
Один из альтернативных способов интерактивного прототипирования — спрятать человека за ширму кода. В таком случае на всякое действие пользователя, волшебник за ширмой будет реагировать подобно работающей системе. Это позволяет быстрей продумать взаимодействие, создать более реальное ощущение от взаимодействия и легко изменять поведение системы, просто поговорив с волшебником, без переписывания кода.
Недостатки — ограниченная область использования, нестабильность некоторых систем интерфейса (распознавания голоса и видео), трудное обучение волшебника для таких систем, задержка между действием пользователя и реакцией волшебника.
Литература
Bill Buxton — Sketching User Experiences
Bill Moggridge — Designing Interactions
Carolyn Snyder — Paper Prototyping
Michael Schrage — Serious Play
Houde and Holl — What do Prototypes Prototype?
Todd Zaki Warfel — Prototyping
Видео прототипирование
Дешёвое в создании, общая картина для разработчиков и пользователей, без лишнего функционала. Может быть неформальным для мозгового штурма и бумажного прототипирования.. а может быть для получения инвестиций
Наблюдение за пользователем
В разработке интерфейса важно следить за условиями и поведением пользователя в использовании самого устройства. Например, если оно используется водителями фур с большими пальцами в перчатках, то естественно что интерфейс тоже должен быть большим (bulky) и отзывчивым к перчаткам.
Теория включённого наблюдения Бронислава Малиновского, жившего среди племён Папуа Новой Гвинеи — ключевая в антропологии.
При наблюдении за пользователями, важно обращать внимание на
- Поведение в использовании сейчас
- Если система несовершенная, то как эксперты хакают систему для большей эффективности?
- Чего люди хотят достичь
- Фокус группы не помогают. Walmart потерял 1 млрд недоплученной выручки из-за того что вопрос об меньшей загрузке полок товарами подразумевал ответ «да».
- Как эта область связана с большей экосистемой устройств и поведений
- Сходства и различия у разных людей
- Какие другие различия у контекста использования.. например время суток, погода и тп.