Знаете, я сейчас такой баян напишу, что меня немедленно должны обозвать капитаном Очевидность. Но… Невероятно, но факт: многие, и особенно начинающие создатели игр до сих пор наступают… Нет, не наступают, а с размаху прыгают, радостно хохоча, на одни и те же грабли. Имя этим граблям — фичи. Особенности, то есть, Features. Казалось бы, что в этом плохого: даже краткие описания крутой фичи вызывают эмоции, людям нравится и интересно, они БУДУТ ИГРАТЬ.
Нет, это не так. Но как? Ведь я же сам призывал в прошлых заметках писать юзерстори, кратко, вот это всё… Да, но нет. И причина очень простая, и потому совершенно неочевидная.
Фичи не есть игра. Фичи — это отдельные элементы игры, которые отличают её от других.
Многие, очень многие думают: вот, сделаю свой Doom, только вместо монстров там будут депутаты госдумы. Прикольная фича? А если еще боссами сделать… Сами знаете кого, то люди БУДУТ ИГРАТЬ.
Нет, это не так. И дело тут не в том, что фича сама по себе не прикольная: может, кому-то и зашло бы. Дело в том, что вы не отдаете себе при этом отчета, что такое Doom. Кажется, что сделать его в наше время — пустяк: скачал UE или Unity, поставил шаблонный проект, заменил текстурки и готово. Но нет. Тот, кто так думает, столкнется с трудностями, которые скорее всего не сможет преодолеть. Просто потому что не имеет навыков описания юзерстори САМОЙ ИГРЫ, а не её фичей.
А это все-таки разные вещи. Уметь описать юзерстори применения дробовика, например. Так, как я описал в заметках выше: начиная с логлайна. Легко можете придумать логлайн дробовику? Или аптечке? И подробное описание легко получается? Ок, вы почти игровой дизайнер (или он и есть, я знаю, меня читают и такие).
Поэтому, размышляя о клевости фичей, не стоит забывать о том, какова будет юзерстори самой игры. Игра — не фон для фичей, а основной процесс. Не стоит об этом забывать.