Продолжаем про пользовательскую историю. Кстати, её еще называют юзерстори, дальше я так и буду писать, короче выходит. Итак, в прошлой заметке я сказал, что есть метод, как вызвать у потребителя юзерстори какую-то эмоцию.
А еще я говорил о том, какие есть способы донести юзерстори до других людей: написать, рассказать, нарисовать, сделать прототип. Любые способы комбинируются между собой. Ваша задача — выбрать такой, который при минимальных усилиях позволит вызвать эмоции.
Под минимальными усилиями имеется в виду то, что способ вам УЖЕ доступен и не надо тратить время еще и на то, чтобы ему научиться. Простой пример: у вас есть отличный сюжет визуальной новеллы, в голове нарисовались крутейшие персонажи, но вы не умеете рисовать, или умеете примерно как я:
Это — крутой викинг Рагнарсон, у него волшебный меч и щит из чешуи дракона, а шлем с рогами (которых у викингов никогда не было) ему достался от отца. И у меня есть отпадная история, про которую я хочу замутить игру.
Что мне надо сделать, пойти на курсы рисования? Или уже ничего не поможет, забить на эту тему? Второе мы не рассматриваем. Первое, в моем случае (рисую хуже чем некоторые пятилетние детишки) займет кучу времени. И вот тут надо задать себе вопрос: а чего я хочу?
- Я хочу нарисовать всё сам?
- Я хочу проверить, как зайдет моя идея?
Если первое — тогда да, надо учиться. То есть развернутым ответом на этот вопрос будет, скорее всего, “я хочу рисовать визуальные новеллы, и у меня уже есть крутая идея для первой”. Значит, идем учиться.
Но если второе, то надо использовать метод, доступный прямо сейчас. Вы берете карандаш, бумагу и переносите вашу идею на бумагу, как умеете. Так она закрепится в реальности, даже если показывать её кому-то будет стрёмно. Но нужно: ваша задача — проверить интересность сюжета, получить эмоции.
В этой заметке я не буду детализировать, какие шаги надо делать при любом из выбранных способов (написать, рассказать, нарисовать, сделать прототип). Я расскажу общий для любого способа принцип, который важнее чем сами конкретные способы.
Этот принцип напоминает матрёшку наоборот: от маленького к большему, и речь здесь идет про юзерстори. Принцип применим не только к играм, а вообще почти к любому медиа: от самой сути шагами переходим к деталям.
Шаг 1: Логлайн.
Как только игра сформировалась у вас в голове, опишите её 1-2 предложениями.
- Комический десантник убивает монстров из ада, которые захватили здания корпорации Х на спутнике Марса.
- В стакан падают фигуры, укладывай их ровно, тогда они исчезают и стакан не заполнится. Заполнится — ты проиграл.
Нетрудно узнать, о каких играх идет речь, верно? Возможно, это не лучшие тезисные описания, но пример понятен. Самая главная засада здесь для неопытных творцов в том, что они говорят себе: это невозможно, моя игра/история слишком сложная, ее невозможно описать в двух предложениях. Еще как возможно, просто надо передать самую суть происходящего.
Можете попрактиковаться не на своей идее, а на уже готовых играх, попытаться описать их максимально кратко. Подходят также фильмы, книги и даже истории из жизни.
Какая здесь стоит задача: определить, вызывает ли сама суть вашей идеи интерес. Не факт, что она вызовет эмоции уже на таком уровне, но и такое бывает. Например, если у того, кто воспринимает ваш логлайн, уже есть какой-то бэкграунд по теме: “этот фильм про то, как Бэтмена убил Человек-Паук”. ШТА-А?! Вот, это и есть то, что надо.
Ок, ваш замечательный логлайн готов. Что делать дальше? Тестировать его на людях, проверять интерес. На друзьях, знакомых, да хоть на улице, вполне себе метод. Если вы — симпатичная девушка, то зайдет отлично, если нет или вообще не девушка — можно попросить подругу/знакомую, главное вам при этом быть самому, чтобы видеть результат. Но есть и другие методы — соцсети и т.д.
Вскоре вам станет понятно, что интерес у людей есть. Критерием для этого будут вопросы. Когда неинтересно, люди не задают вопросов. И если интересно достаточному (это не конкретное число, оно зависит только от вас) количеству людей, то время для второго шага.
Шаг 2: Краткое юзерстори.
Когда логлайн готов, сделайте более развернутое описание. Чтобы его можно было рассказать примерно за 30 секунд, это примерно 500 символов.
Оно должно удовлетворить первичный интерес, который появился как реакция на логлайн. В идеале его должно быть достаточно, чтобы человек сказал: круто, интересно, я хочу это! И если этот интерес — искренний, от людей, которые говорят это не просто чтобы вам сделать приятное — вы на верном пути.
Этого достаточно для того, чтобы вам было ясно: идея ок или шлак. При условии, что вы действительно спрашивали у реальных людей в той аудитории, которой это вообще интересно (к примеру, мой отец в детстве не читал моих рассказов, он — неподходящая аудитория для оценки их сюжета).
Если то, что вы задумали, действительно сложное, многомерное и глубокое, увеличивайте количество шагов, принцип “детализируй это” думаю понятен. Но начинать надо с самой сути. Если у вас она не описана — это проблемы с задумкой, надо ее додумывать, доигрывать. Заряжайте своего внутреннего игрока и в путь, пусть играет, пока суть не проявится!
А про аудиторию — это вообще отдельная тема, об которую сломаны миллионы копий. Но я скажу всего одну вещь: вываливайте ваши задумки только в тех, кому они, по-вашему мнению, вообще могут быть интересны. Уверены, что ваша гениальная игра зайдет любому встречному на улице? Ок, вперед: идем на улицу и проверяем. Конечно, не стоит идти ночью к местечковому кабаку, могут немного не понять.
Шаг 3 и далее. Все более полное описание юзерстори.
Если первые два шага еще не юзерстори, а скорее краткое саммари самой истории, призванное вызвать интерес, то дальше надо говорить уже более конкретно. И да, я часто считаю игру историей.
Потому что игры И ЕСТЬ ИСТОРИЯ, любая игра. Речь тут не про сюжет: в тетрисе нет сюжета, например. А история всегда есть. История ваших действий и связанных с ними эмоций.
И пока вы не сможете такую историю рассказать хотя бы самому себе, делать игру будет трудно. Поэтому я советую начать именно с этого.
И в качестве бонуса два примера юзерстори, по два шага в каждом. Обе идеи мои собственные. Может, однажды сделаю такие игры.
- Платформер-головоломка, герой которого использует для движения температуру своего тела. Он умеет превращаться в лед, жидкость и пар.
Вы управляете героем, задача которого — найти выход из лабиринта. Мир вокруг движется и реагирует на героя. Сам герой умеет становиться ледышкой, облачком пара или превращаться в каплю, он может даже гореть, чтобы расплавить ледяные препятствия. Вам помогает гравитация: выход находится внизу, вам туда, на свободу. Что ждет вас там?
- Механоиды 3. Суперкластер поссорился сам с собой, механоиды снова разбежались по кланам. Глупцы: Синигр не дремлет и копит силы, чтобы забрать у нас Создателей.
Вы — все тот же механоид пятого поколения, у вас есть глайдер, и прямой контакт с Создателями, которых удалось пробудить. Создателей мало и они очень уязвимы, а Синигр пытается их отыскать. Вам надо снова объединить механоидов. Возможно, это получится только если понять врагов?
Здесь хорошо видно, что игры рассчитаны на совсем разную аудиторию, поэтому и само описание отличается.