
Почему тут висит эта картинка? Потому что это был мой первый опыт профессиональной разработки игр. Профессиональной разработкой я считаю то, когда за твою работу платят. На этой игре я заработал аж 100$, что по тем временам и для той местности, где я жил, было прям успехом. Но главным успехом было то, что я заработал не просто деньги, а деньги за создание игры!
Год я уже не помню, вроде 99. Я делал для этой игры графику, анимацию и уровни. Они, кстати, делались в текстовом редакторе и представляли собой набор символов. Вот это и есть настоящий олдскул!

После этого я участвовал в нескольких проектах, из которых вышло всего два. Первый вы наверняка знаете, это знаменитые «Космические рейнджеры». Сделал я для них немного, всего лишь графику и анимацию/эффекты оружия для ангара. А вот второй проект чуть менее знаменит, зато надолго определил мой дальнейший путь. Это игра Механоиды студии Skyriver (которую мы основали еще с двумя замечательными людьми).

Я придумал вселенную этой игры, её историю и сценарий. Практически весь игровой дизайн, сценарий и внушительная часть локаций — моя работа. Да, сейчас это выглядит не так уж круто, но игра вышла в 2004 году. Давненько!
Признайтесь, хоть кто-то из вас покупал пиратский диск с этой игрой или качнул ее с торрентов? Если да, то это хорошо: первая часть не очень удалась нам, хотя именно её многие фанаты посчитали самой атмосферной. Так или иначе, игра окупилась, и 1С профинансировали создание второй части.

Вторая часть была хороша. Да, в ней были свои проблемы, недоработки и ошибки. Но именно по второй части мне люди пишут ДО СИХ ПОР. А это, ребята, дорогого стоит, учитывая сколько прошло времени.
А вот после второй части Механоидов я ушел в Сеть, и начал делать Запределье.

Сначала браузерная, а потом клиентская игра, сделанная под впечатлением от знаменитого БК, но совсем иначе. К сожалению, чисто технологические проблемы у этого проекта так и не дали ему взлететь, хотя для своего времени он весьма даже был неплох. Более того, совсем недавно фанаты снова подняли уже закрытую игру, и теперь в нее вполне можно поиграть по адресу: www.fargame.ru
Нет, я не имею никакого отношения к тем, кто реанимирует проект. Но искренне желаю им удачи: у меня на Запределье ушло около 5 лет. Кем я только не был в нем: сценаристом, геймдизайнером, дизайнером локаций, коммьюнити-менеджером (не лучшим, стоит признать), продюсером, менеджером проекта… Огромный опыт работы над ММО игрой, которую делало всего три человека плюс немного аутсорса. Это было круто!
А еще я работал над ПетВар.

Милая социалочка про эпические битвы котов и собак за территорию двора. Да, там я придумал много забавных вещей типа кнопок «копать тут» и «копать там». Признаюсь, чисто технически эти кнопки делали одно и то же. Но давали иллюзию выбора. Да, я был геймдизайнером и чуток сценаристом, чуток продюсером. Но проект неправильно оперировался, тогда у нас не было в этом опыта, и в общем дело не очень-то зашло. Хотя он мне нравится до сих пор.
Далее у меня был некоторый перерыв, после которого я окончательно (как казалось тогда) ушел в мобилки и социалки. Это была мини-эпоха работы в компании CrazyBit (ныне Nexters), где я принимал участие одновременно в нескольких проектах в качестве геймдизайнера, сценариста и продюсера. Хороший опыт, которого никому не пожелаешь. Это примерно как опыт того, как тебе сломали руку. Вроде бы ты узнал о жизни что-то большее чем те, кто ничего не ломал, но какой ценой? Единственное, что было хорошего в той работе — это сюжет ныне закрытой и недоступной игры SpinHero. Весь сюжет упакован в простую картинку (читать с левой картинки вниз, и направо). Я считаю этот сюжет одним из лучших своих творений. Хотя есть люди, которые вообще не смогли понять его (если текст нечитаем, откройте картинку в новом окне — будет картинка в полный размер).

После работы в Nexters, где мне похвалиться особо нечем (проекты, где я работал, закрыты или уже неузнаваемо изменились) я ушел в замечательную во всех смыслах компанию Mail.ru на должность ведущего сценариста в проекте, который… так и не вышел. Круто, да? У него нет даже названия, он не был анонсирован. Но на этом моя работа не закончилась: я был сценаристом проекта F.R.A.G. и Skyforge.

Первый ныне заморожен, насколько можно понять из открытых источников, а вот второй… Это отдельная и очень грустная песня. Это мог бы быть прекрасный проект, который затмил бы многое на горизонте ММО, но не срослось. И сюжетом там уже было ничего не спасти. Хотя придуманный мной квест про влюбленную в игрока-бога дриаду, который был по сути текстовым, очень запомнился игрокам. Я, помнится, был очень тронут, когда на форуме люди спрашивали друг друга, чем там все закончилось — не все успели пройти квест, кто-то его пропустил… Это было действительно сильно!
А еще я описал мир игры, его историю и расы… Это было немного странно делать спустя месяцы после запуска игры, ну а куда деваться: даже если дом уже стоит и наклеены обои, ему все равно нужен фундамент. Пытался как мог, вы можете увидеть результат например здесь: https://sf.mail.ru/lore_fito
Это мой самый мощный опыт «натягивания сов на глобусы». Я мог бы тут много нехорошего сказать о том, как делать не надо, но не буду: я не ходил в мокасинах тех людей, которые принимали те или иные решения.
Поэтому идем дальше. После Skyforge я пошел креативным директором в никому неизвестную студию Alter, которая на тот момент делала… Непонятно что непонятно какими силами. При некоторых моих усилиях всего за 2 года появилась профессиональная команда, четкий вижен игры и геймплей. Это должна была стать первая в мире игра в жанре сурвайвл про русских партизан времен ВОВ. Но в определенный момент мы потеряли коннект с высшим руководством компании и расстались.

Теперь я занят в проекте FeArea, в котором… О, об этом я расскажу как-нибудь позднее. Оставайтесь на канале, у меня еще много чего есть рассказать вам!