Пользовательская история I

Главный, на мой взгляд, тезис: пользовательская история — это первое проявление вашей игры в мире, которое зафиксировано в реальности. Дальше ее можно развивать и показывать другим.

Пока идея крутится у вас в голове, неважно сколько — минуту или год, она там существует только для вас. Больше никто про нее ничего не знает. Даже вам непросто ее удерживать. Когда вы напишете пользовательскую историю, это будет как со снами: записанный спросонок на бумагу сон запоминается, если не записать его, он забудется почти сразу.

Если ваша идея очень сильная и важная для вас, она не забудется быстро. Но тут кроется очень интересный момент. Достаточно начать ее переносить в материальный мир, и она начнет жить своей жизнью, уже отдельно от вас.

Это может удивить, но это так. Сильнее всего работает с персонажами, в меньшей степени — с какими-то неодушевленными частями мира. Как будто что-то происходит в сам момент трансляции: вмешивается нечто и меняет ход вашей истории. Я подозреваю, что дело в самом аппарате трансляции и обратной связи между разными частями нашего сознания. Кое-что об этом есть во всяких древних мистических дисциплинах, но канал не них, поэтому просто перейдем к сути.

Суть проста: история, транслированная в реальный мир любым способом, начинает жить сама по себе. Вы уже не единственный её бог-создатель, хотя все еще главный и полновластный какое-то время, носитель идеи. Это важный момент, о котором не стоит забывать никогда: носитель идеи — самый тесно связанный с ней человек, только он может (исключения очень редки) реализовать идею полноценно.

Тут внимательный читатель скажет, что я смешиваю термины — начал с пользовательской истории, а теперь говорю про какую-то историю и идею. Да, смешиваю, но ошибки тут нет, это все примерно одно и то же. Просто пользовательская история — это очень конкретный термин для обозначения типа представления идеи и/или истории.

Итак, воплощенная в реальности пользовательская история может жить по своим законам, и немного отличаться от того, как вы ее задумали. Плохо это или хорошо? Тут решать вам, если не нравится — поправите её. Но раз уж она появилась, то наступает второй важный момент: её можно показывать другим людям. Мы же помним, что мой канал — о том, как делать игры? А игры очень редко делаются только для себя. Обычно хочется, чтобы этой радостью и плодом воображения можно было поделиться (да, это моя авторская формулировка, для чего вообще нужно делать игры, и да, я в курсе, что многие их делают чисто рубануть бабла).

Тут нас ждет главное препятствие, но оно же и трамплин для разгона. Показывать другим рожденное в своей голове может быть страшно. А вдруг он/она будет смеяться? Все пропало, моя идея — отстой и шлак? Нет, и вот почему.

Во все времена, у всех народов мира были занятия, которые можно обозвать одним словом “сказитель”. Это тот, кто что-то придумывал и в меру своей фантазии и желаний публики в эту публику выкатывал. Во многих культурах от этого зависело его пропитание, а иногда и жизнь. Этих людей было мало, они ценились. Остальные просто молча воспринимали продукт их сознания, и либо радовались этому, либо нет. Это мелочи, главное — сказителей было мало.

А почему? Просто остальным было не до того. Хотя возможности есть у всех, мозг одного размера. Вопрос техники, времени и желания, остальные ограничения — социальная ерунда. В наше время “сказителем” может быть любой, что хорошо видно по блогерам, ютуберам и прочим товарищам, в которых никто не вливал миллионы. Они сами сделали свои истории значимыми для общества.

Сегодня у нас есть доступ ко всему миру. Есть много людей, кому будет интересна ваша история, надо лишь ее правильно донести. Страхи того, что идею украдут — пустое. Никто не верит в прорывные идеи, чаще всего двигать их всеми силами приходится самому автору, иногда даже ценой жизни. Бруно и Галилей вам об этом напомнят, а если вы думаете, что люди с тех пор сильно поменялись, почитайте “Пластичность мозга” Нормана Дойджа.

Суть: вы придумали пользовательскую историю, значит, вы — сказитель. Дальше её надо правильно оформить и закинуть в разумы людей. Задач здесь две. С одной стороны, вам надо получить какой-то отзыв о вашей истории. С другой — вам, как творцу, об эти отзывы не убиться: люди в России вообще не умеют критиковать, даже само слово “критика” скорее негативно.

Поэтому вам в качестве обратной связи нужна не критика. Вам нужна ЭМОЦИЯ. И только после нее какой-нибудь разумный отзыв. Если взять только его, это почти не принесет пользы: разум — про детали, а эмоция — про общее. Послушайте, что говорят люди на выходе из кинозала после просмотра очередного фильма, и поймете, о чем я, на конкретном примере. «Ахрененный фильм! Но вот когда он открыл крышку на голове этого робота, и увидел там мозг, то…» Видно разделение на эмоции и разум? Я об этом.

Что надо сделать, чтобы вызвать эмоцию, когда речь идет о пользовательской истории? Есть конкретный метод. Но для начала определим, как вообще можно воплотить историю в мир. Способов вагон, но общедоступных немного: рассказать (живьем или на видео), написать, нарисовать, сделать прототип. Все варианты комбинируются, но главная задача — выбрать такой, который при минимальных усилиях позволит вызвать эмоции.