Постановка зданий за протоссов в Starcraft 2

Сегодня мы поговорим о таком базовом элементе геймплея за протоссов как постановка зданий. Мы разберёмся, как строить глухие стенки, где ставить первые здания в разных матчапах и каких правил лучше придерживаться, чтобы ваши билд-ордеры не нарушались неприятными сюрпризами.

Сегодня мы поговорим о таком базовом элементе геймплея за протоссов как постановка зданий. Мы разберёмся, как строить глухие стенки, где ставить первые здания в разных матчапах и каких правил лучше придерживаться, чтобы ваши билд-ордеры не нарушались неприятными сюрпризами.

Строительство стенок, как и многие другие базовые элементы матчасти, нельзя знать примерно: линги, забегающие к вам на мейн, вряд ли перестанут есть рабов на основании того факта, что вы примерно знаете, как надо было поставить здания. Подобные вещи оцениваются по бинарной системе: или знаешь, или нет.

Поскольку в упорядоченном виде даже такой, казалось бы, простой материал оказался достаточно объёмным, мы разобьём его на две части: в первой речь пойдёт о том, как правильно составлять стенки из зданий, а во второй перечислим наилучшие места для постановки первых зданий в разных матчапах за протосса.

Размеры зданий и глухие стенки

Начнём с того, что для того, чтобы никогда не ошибаться в постановке зданий, категорически рекомендуется включить сетку строительства (Display Build Grid). Это делается в настройках игры в разделеGameplay.

grid.jpg

Чтобы не ошибаться в постановке зданий, лучше включить сетку
Включив сетку, при строительстве здания вы сможете увидеть его размер в клетках, а также размеры всех других зданий и, собственно, сетку, на которую они ставятся. Несмотря на то, что StarCraft II имеет трёхмерный графический движок, постановка зданий в игре производится по правилам двухмерных стратегий. Здания протоссов бывают трёх размеров:

  • 2х2 – Pylon, Dark Shrine
  • 5×5 – Nexus
  • 3×3 – Все остальные здания

В отличие от первого Старкрафта, где одни и те же здания в разном соотношении могли стать глухой стенкой, а могли пропускать даже больших юнитов, а принцип взаимодействия зданий с ландшафтом являлся тайным знанием мапмейкеров, в SC2 стенки из зданий подчиняются нескольким простым правилам, которые достаточно легко запомнить:

  • Здание составляет с другим зданием или элементом ландшафта глухую стенку, если соприкасается с ним хотя бы одной клеткой.
  • Если здания касаются друг друга или элемента ландшафта только углами клеток, между ними остаётся проход для одного маленького юнита. К маленьким юнитам относятся все рабочие, зилоты, хай и дарк темплары, зерглинги и гидралиски, марины и мародёры, а также викинги в наземном режиме.
  • Четыре угловые клетки нексуса не препятствуют проходу юнитов.

wall_off.jpg

Слева здания не соприкасаются клетками, и между ними может пройти зилот. Справа стенка между зданиями глухая, но есть проход между гейтом и стеной натурала
В общем-то, всё предельно просто, главное запомнить, что по углам нексуса, где стоят его четыре «ноги», могут ходить юниты, следовательно, если нужно сделать стенку с угла нексуса, здание должно касаться не одной, а двух его клеток с любой из сторон, либо его угловую клетку можно «заткнуть» зилотом или другим юнитом. Если же здание будет поставлено по диагонали с нексусом, между ними смогут пройти два маленьких юнита или один большой. При этом можно поставить зилота так, чтобы он перекрыл сразу две клетки, и тогда пройти не сможет даже зерглинг: для этого нужно поставить зилота вплотную к нексусу прямо на одну из «ног», затем нажать райт-клик на второе здание и сразу же нажать холд.

wall_off_nexus.jpg

Правый пилон не касается нексуса, и между ними может пройти даже большой юнит, но один правильно поставленный зилот может полностью перекрыть проход. Левый пилон образует с нексусом глухую стенку
Кроме того, с некоторыми элементами ландшафта здания образуют глухую стенку, даже если стоят рядом с ними по диагонали и не касаются их ни одной клеткой. Это остаётся только запомнить применительно к конкретным картам – либо не полагаться на случай и ставить здания надёжней.

Стоит также отдельно сформулировать принципы работы производящих зданий: как и в случае со стенками, здесь это не так критично, как в Brood War, где юниты могли выходить из здания только в одном направлении, и поэтому даже на балансных картах локации имели значение. Тем не менее, стоит знать, как выходят юниты из зданий:

  • Юнит выходит из здания на ту сторону, которая ближе всего к указанной точке сбора, если она не заблокирована.
  • Если ближняя сторона заблокирована другими зданиями или элементами ландшафта, юнит выйдет на ближайшую к точке сбора сторону здания.
  • Если здание заблокировано полностью, юнит будет считаться строящимся до тех пор, пока у него не появится возможность выйти из здания.
  • Рабочие из главного здания выходят даже на заблокированную сторону и, соответственно, остаются замурованными, если точка сборки указана на ресурсы.

wall_off_probes.jpg

Точка сборки указана на минералы на натурале: пробка выходит на ближайшую сторону, которая заблокирована зданиями, и благополучно застревает
Исключение, указанное в последнем пункте, работает для всех рас, но его жервой, как правило, становятся только протоссы, причём только в зеркальном матчапе, где принято ставить первые здания возле нексуса. Впрочем, достаточно помнить, что можно установить точку сбора в любом месте на карте (даже рядом с ресурсами), а потом через шифт указать на ресурсы: в таком случае рабочий, как и все нормальные юниты, выйдет на свободную сторону. К слову, с другими производящими зданиями такого не происходит: даже если указать, скажем, из гейтвея точку сборки на вражескую боевую единицу, построенный юнит выйдет со свободной стороны, а уже потом отправится в атаку. Видать, сакраментальное восклицание «тупые пробки», весьма популярное в компьютерных клубах с пятнадцать лет назад, таки имело под собой основания.

Вот и всё, что нужно знать начинающему игроку о построении стенок за расу протосс, а в следующей статье мы поговорим о том, где же их, собственно, стоит строить в различных матчапах.

В первой части статьи мы рассмотрели принципы взаимодействия зданий между собой и основы построения глухих и неглухих стенок. Второй не менее важной составляющей для начинающего игрока за расу протосс является понимание того, где стоит ставить первые здания в том или ином матчапе и почему.

В первой части статьи мы рассмотрели принципы взаимодействия зданий между собой и основы построения глухих и неглухих стенок. Второй не менее важной составляющей для начинающего игрока за расу протосс является понимание того, где стоит ставить первые здания в том или ином матчапе и почему.

Несмотря на то, что игры, особенно не невысоком уровне, вполне можно выигрывать, ставя здания где попало, существуют билд-ордеры и стратегии, против которых неверная постановка зданий может стать критичной. Именно поэтому мы решили сформулировать, упорядочить и донести до начинающих протоссов основы этой несложной, в общем-то, науки.

Планируя постановку зданий, мы предусматриваем наиболее опасные стратегии, которые может исполнить наш оппонент, и, соответственно, планируем свою базу таким образом, чтобы оказаться наименее уязвимыми. Следовательно, разбор каждого матчапа мы начнём с того, что прикинем угрозы со стороны расы соперника, а затем выберем некое дефолтное расположение зданий.

Матчап PvP

Многие называют матчап PvP, да и другие зеркальные матчапы, с своём роде рулеткой или сравнивают его с игрой в «камень-ножницы-бумага», но с точки зрения постановки первых зданий и последствий того или иного выбора здесь всё достаточно предсказуемо. В зеркальном матчапе есть следующие билд-ордеры, при котором место постановки зданий соперником может стать критичным:

  • Зафотонивание

Зафотонивание в PvP как со стороны атакующего, так и со стороны отбивающегося – сложный и неоднозначный приём, требующей некоторого опыта, чтобы атаковать или обороняться получалось относительно стабильно. Поэтому на разных картах вы можете успеть или не успеть выйти в сталкеров, чтобы отпушить фотонки соперника или выиграть размен, если уж вы не разведали зафотонивание достаточно быстро, чтобы ему помешать.

Важно не облегчать сопернику задачу, ведь самый убийственный и эффективный способ фотонить – это фотонки за вашей минеральной линией. Большинство карт не позволяют легко перекрыть пространство будущей фотонки так, чтобы вы не успели сорвать рабочих, но это в том случае, если часть стенки не будет образована из ваших собственных зданий. Поэтому в PvP не стоит блокировать пространство за минералами своими зданиями.

photon_mineral_line.jpg

Здания стоят очень органично, но два пилона и фотонки будут доставать сразу до нексуса
ОракулОракул будет очень доволен, если ваши собственные здания будут мешать вашим сталкерам добраться до него и отогнать его чуть быстрей: вполне возможно, это позволит ему забрать на одну-две пробки больше, а в PvP такие потери вполне могут стать критичными. Так что это ещё один повод воздержаться от постановки зданий за минералами в ранней стадии игры.

Гейтовые пушиЕсли соперник исполняет пуш с трёх или четырёх гейтов, весьма вероятен расклад, при котором вам придётся тянуть время: вы можете ждать выхода иммортала, войдрея или появления дарков, либо можете сами в это время пушить соперника со своих гейтов. Важно, чтобы соперник не получил возможности быстро отключить ключевые здания. Поэтому лучше ставить как минимум второй пилон рядом со своими стартовыми гейтами.

Блокирование пробокВ первой части мы отмечали, что пробки могут застревать в зданиях, если точка сбора указана на минералы. Чтобы не пришлось всю игру помнить о том, что точку сбора надо указывать через шифт, можно в самом начале поставить здания так, чтобы оставить рабочим проход со стороны натурала. Это не сильно усложняет планирование мейна в начале игры, зато избавляет вас от головной боли в дальнейшем.

Итак, получается, что оптимальное место для постановки первых зданий в PvP – перед своим нексусом, так, чтобы между пилоном и гейтами был выход для пробок, и первые два пилона питали стартовые гейты.

pvp_placement.jpg

Пример расположения зданий: гейты запитаны двумя пилонами, и пробки выйти пройти между пилоном и гейтом

Матчап PvT

В PvT не так много зависит от постановки зданий: всё-таки основные события в этом матчапе происходят чуть позже. Тем не менее, можно выделить два пункта.

  • Рипер

Главная опасность в ранней стадии игры в PvT – это, конечно, рипер. С одной стороны, он может убить пару рабочих, с другой – обеспечить сопернику разведку. Поскольку рипер обладает высокой скоростью, его главный рецепт выживания – бегать от ваших юнитов по кругу. Следовательно, мы должны лишить его этой возможности.

ДропыИногда в средней стадии игры бывает сложно отбиваться от дропов, если вы построили глухую стенку со стороны натурала, поскольку ваша армия, которая находится, как правило, как раз на натурале, не может добраться до минеральной линии мейна из-за вашей собственной стенки. Поэтому если вы собираетесь играть билд-ордер с поздним блинком, имеет смысл ставить стенку с другой стороны минеральной линии, или, как вариант, всё же оставлять проход между нексусом и гейтом: это облегчит задачу риперу, но может спасти вам несколько пробок позже.

pvt_placement.jpg

Пример расположения зданий: глухая стенка не позволит риперу пройти с этой стороны минеральной линии

Матчап PvZ

В PvZ существует больше вариантов постановки первых зданий в силу того, что в этом матчапе практикуются стенки с фотонками. Здесь конкретная композиция юнитов, которые может построить соперник в ранней стадии игры, не столь важна, и значение имеет стартовый оупенинг, который вы вынуждены выбирать до того, как узнаем планы соперника: собственно, уже при постановке первого пилона. Существует несколько вариантов.

  • Стенка на подъёме на мейн

Из-за конструкции современных карт, этот вариант становится всё менее популярным, поскольку подъём находится очень далеко от минеральной линии, тем не менее, это всё ещё оправдано на старых картах из маппула четвёртого ладдерного сезона 2014, а также в любом случае, если вы планируете играть в раннюю агрессию с трёх или четырёх гейтов с одной локации, поскольку стенка на подъёме максимально затруднит зергу разведку.

Такая стенка ставится просто: пилон с краю, рядом с ним гейт, а затем кибернетка, так, чтобы оставался проход: либо между кибернеткой и гейтом, либо между кибернеткой и другим краем подъёма. Этот проход закрывается зилотом.

pvz_cliff.jpg

Классическая стенка на подъёме: такое расположение кибернетки даст возможность в экстренном случае закрыть проход большим зданием
Стенка на натуралеТакие стенки, как правило, строятся при игре через форджу и фотонки, хотя прогеймеры нередко ставят стенку на натурале, когда играют нексус до гейта, и при этом обходятся вовсе без фотонок. Такой вариант вряд ли понадобится вам на ладдере, хотя, впрочем, различий никаких, ведь форджа, кибернетка и гейты, как мы помним из первой части статьи, с точки зрения постановки стенок являются абсолютно идентичными зданиями.

pvz_natural.jpg

Пример стенки на натурале на карте Overgrowth: возможно, сам Коу начислил бы 20 кугуаров за фотонку
Поскольку пилоны имеют наименьшее количество жизней, по возможности нужно стараться строить стенки без них, т.к. их сравнительно легко пробить как бейнлингами, так и роачами, а если рядом с пилоном ещё и стоит зилот, то одни и те же шесть бейнлингов и вовсе заберут их одновременно. Увы, не на всех картах можно построить стенку без пилона, а некоторых и вовсе придётся ставить два. Впрочем, это всего лишь значит, что на такой карте экспанд через фотонки – не лучший оупенинг.

Информация для справки:

Небезызвестный протосс  Couguar придумал единицы измерения для правильности постановки стенок в PvZ, когда комментировал игры корейских прогеймеров на стримах рубрики «Корея на прицеле 2.0»: он считал, что прогеймеры ставят слишком рискованные стенки. Именно отсюда пошло нередко встречающееся на русскоязычных трансляциях измерение стенок в кугуарах. 
Система работает так: каждый пилон в стенке – это 20 кугуаров (первый пилон не считается, если без него застроиться нельзя), старгейт или роботикс – 60 кугуаров, каждая фотонка, которая поставлена неправильно, то есть, не прикрывает здания или мешает проходу своих юнитов – 20 кугуаров. 
При этом максимально возможно значение «кривизны» стенки – это 110 кугуаров. Формально, при двух фотонках максимальное значение было бы 120, но на 110, как объясняет Коу, «кугурометр» уже зашкаливает.

Стенка в минеральной линии на мейнеНа современных картах протоссы, играющие оупенинги через гейт до нексуса, нередко ставят стенку на мейне: это позволяет им уверенно отбиваться от ранних лингов, не слишком расходуя при этом тайминг сбора ресурсов, ведь пробкам не нужно далеко ездить, чтобы поучаствовать в сражении. Эта стенка ставится точно так же, как в PvT, но между нексусом и гейтом всегда оставляется проход, в который может встать зилот. Оборона от лингов с такой стенкой в любом случае требует от протосса определённого микро-контроля, но факт, что отбиваться со стенкой проще, чем без неё.

pvz_main.jpg

Классическая стенка на подъёме: такое расположение кибернетки даст возможность в экстренном случае закрыть проход большим зданием
Вот, собственно, и всё, что следует знать, приступая к играм за расу протосс. Можно отметить, что прогеймеры по тем или иным, иногда весьма неочевидным резонам нередко ставят здания по-другому, например, ставить пилон и гейты за минералами в PvP и, напротив, перед нексусом в PvT. Из этого можно сделать вывод, что любые правила, в том числе и эти, не являются нерушимым стандартом, но им стоит следовать – ровно до того момента, пока не поймёшь, что и почему стоит делать иначе.