Профессии в геймдеве

Тема нового мини-цикла заметок — нишевые профессии в игровой индустрии. Какими они бывают и что нужно, чтобы их освоить.

В давние для нашей индустрии времена (20-30 лет назад) игры мог создать один человек, и этим человеком обычно был программист. Игры были в основном довольно простыми с технологической точки зрения, но не существовало никаких инструментов для их создания, кроме языков программирования. Поэтому, чтобы создать например Pacman или другую игру древности, надо было обязательно владеть хоть одним языком, и желательно подходящим для таких задач, как вывод графики. Технические возможности компьютеров были не очень велики, приходилось изрядно потрудиться, чтобы создать нечто вот такое, к примеру:

Хотя игры тех времен вовсе необязательно имели графику: некоторые основанными на так называемой псевдографике, а то и просто на символах вместо графики. Были и чисто текстовые игры.

Да, в те времена при создании игры действительно было не обойтись без навыков программирования. Но при этом надо было быть кем-то ещё. Или этот кто-то должен был помогать программисту. В программирование мы уходить не будем, это очевидная и актуальная профессия и сейчас. Что еще приходит в голову, если говорить о старых временах, глядя на картинку с милым Dizzy?

Художник. Cамое очевидное, конечно же. Далеко не каждый программист умеет рисовать, а уж тем более замечательных персонажей, как эти, например:

Значит, если в игре есть графика, то скорее всего нужен художник. Но не простой, а такой, который умеет создавать графику и знаком с техническими ограничениями.

Ок, с художником понятно. Но если игра текстовая? Например, такая:

Зачем тут художник? Раскрасить текст может любой программист. Но кто придумает историю, обратит ее в сценарий, и сделает из этого игровой процесс?

Автор сценария и игровой дизайнер. Во времена, когда такие стандарты как CGA еще только появились, а некоторые игры по 5-6 минут грузились с кассетного магнитофона, все эти функции действительно могли выполнять всего один-два человека.

Как обстоят дела сейчас? Да, по-прежнему можно сделать игру в одиночку и в некоторых случаях даже не надо быть программистом. Но основные функции: программирование, графика, сценарий и игровой дизайн породили целые ветви профессий. И я говорю только о профессиях, которые нужны для создания непосредственно самой игры. Есть еще занятия вокруг, например связанные с продвижением, но это не моя область.

Вначале коротко о программистах ?

С программированием всё понятно: нужна математическая база и навыки в востребованных на рынке языках. Есть множество способов обучиться программированию, сильнейшие ВУЗы, куча курсов. Никаких проблем.

С графикой посложнее. Можно разделить все связанные с ней профессии на две категории: для художников и для тех, кто рисовать не умеет в принципе.

Для художников, конечно, простор огромный, можно выбрать направление и совершенствоваться в нём практически до бесконечности.

В первую очередь, пожалуй, стоит поставить концепт дизайн: персонажи и окружение, причем это два разных направления, можно выбрать одно и работать в нём. Концепты персонажей вы наверняка видели:

Без концептов редко обходится какая-либо игра, разве что очередные пузырики для мобильных. На игровых концепт-дизайнеров обучают, например, в Скримскулле. Но если всерьез задуматься об этой профессии, то факультет промышленного дизайна при каком-либо ВУЗе будет лучше.

Еще одно мощное направление — игровая графика. Здесь уже художественные и дизайнерские навыки не так критичны, потому что ряд профессий использует заранее подготовленные другими материалы, и это нормальная часть рабочего процесса.

Графика — объемное понятие. Её имеет смысл разделить на 2D и 3D. Первая очень востребована в мобильной среде, вторая используется вообще везде.

Сейчас в создании графики задействовано множество профильных занятий:

3D моделлер.

Это специалист, который создает собственно модели: персонажей, элементы игровых уровней, объекты окружения. Ему достаточно владеть 1-2 актуальными пакетами трехмерной графики (Maya, Blender, 3DS Max) и хотя бы одним пакетом двухмерной (Photoshop). Пример рабочей среды моделлера:

Стать крутым моделлером может стать абсолютно любой человек, для этого достаточно самообразования: в Сети полно уроков, есть книги и т.д. Ускорить процесс могут курсы, они тоже есть в доступе, но надо смотреть толковые, не все курсы одинаково полезны.

Сильный моделлер может создавать целые миры в одиночку. Это очень интересное, затягивающее занятие, весьма востребованное в игровой индустрии, но не только: моделирование применяется в рекламе, кинопроизводстве, даже в МЧС.

Аниматор.

Нет, это не тот, кто веселит детишек на праздниках или полупьяных коллег на корпоративе. Аниматор заставляет игровых персонажей и объекты двигаться: ходить, драться (и не только).

Анимация делится на двухмерную и трехмерную, и хотя принципы используются во многом сходные, вполне можно специализироваться на одной. Но скорее всего не получится: затягивает, хочется освоить всё, тем более что это в целом несложно. Хотя стать по-настоящему крутым аниматором непросто.

Профессия очень востребована: толковых аниматоров в России мало. Куда пойти учиться — не знаю, не изучал вопрос, но скорее всего есть факультеты в близких к кинопроизводству вузах и курсы.

Эту профессию вполне можно освоить самому. А знающий принципы работы анимации в одной серьезной программе сможет легко адаптироваться к любой другой, в этом плюс такого навыка.

Специалист по FX.

Выстрелы, взрывы, фаерболлы или искры от волшебного посоха, дым и пламя из пасти дракона… И это только маленькая часть того, что может вооруженный современным компьютерным железом и софтом специалист по эффектам.

При беглом взгляде со стороны может показаться, что работа такого спеца какая-то тусклая: сиди себе в Houdini, настраивай системы частиц да рендери спрайты взрывов и тому подобное:

Но всё меняется, когда увидишь свой взрыв в игре! А ведь взрывы — это только малая часть возможной работы. Ни разу не секрет, что в играх последнего времени гигантское количество спецэффектов. Они широко используются и в мобильных играх: всякие искорки, блики, вы наверняка это не раз видели.

Современные компы позволяют создавать даже такое:

Где научиться делать спецэффекты для игр в России, не представляю. Судя по тому, что их в последних российских фильмах наливают весьма щедро и годного качества, есть способы и профильные ВУЗы. Но я лично знаю несколько очень сильных специалистов по спецэффектам, которые дошли до своего уровня самостоятельно. Было бы, как говорится, желание.

Художник по текстурам.

Ну, художником быть совсем необязательно. Суть работы довольно проста: тебе дают готовую трехмерную модель, а ты делаешь для нее текстуру, маппинг и накладываешь все это дело на модель. Примерно так, хотя есть и свои особенности в разных случаях.

Эта работа считается несложной и часто опытные моделлеры сами же и текстурят свои модели. Хотя в крупных проектах из-за большого объема есть разделение на тех, кто моделит и тех, кто текстурит. Работа эта может выглядеть примерно так:

Но сами по себе текстуры — это еще не всё. Это лишь базовый навык, а настоящее развитие — это работа с материалами в самой игре. Современные технологии, такие как Unreal Engine4 или Unity позволяют делать сложнейшие материалы с кучей всяких фишек и применять их в играх. Если раньше металлическую поверхность можно было сымитировать в основном только наложением на нее реалистичной текстуры металла и придать примитивный блеск, то сейчас металл сделать можно неотличимым от настоящего и при этом обойтись вообще без текстур.

Пример металлического материала в UE4:

Можно начинать работать сразу с материалами. Но если вообще нет понимания того, что такое текстурирование, я бы посоветовал начать с обычного, это несложный в целом навык. Достаточно выбрать любой трехмерный и двухмерный редактор, в которых есть навыки работы, и вперёд.

Постепенно станет понятно, что и как работает, основные принципы работы с материалами. После этого уже можно переходить в какой-нибудь из игровых движков (тот же UE4) и пробовать создавать материалы уже в нём.

Это востребованная профессия, которая прекрасно подходит для удаленной работы. Более того: созданные текстуры и материалы высокого качества запросто можно продавать во внутреннем магазине UE. Впрочем, не только это, но и модели, эффекты и многое другое…

Как и с другими профессиями в плане графики, я не очень ориентируюсь в местах получения нужных навыков. Научить работать с материалами в конкретном игровом движке может в России разве что уже умеющий это коллега или Интернет.

Но эта профессия, при ее кажущейся простоте и незатейливости, очень нужна: без материалов не обходится ни одна игра, в которой есть графика. А профильный, опытный и способный на чудеса с материалами специалист сейчас нужен многим. Я лично знаю студии, которые дали бы неплохо денег только за успешную рекомендацию такого специалиста.

Художник по освещению.

Этот специалист важен в проектах с трехмерной графикой. Он отвечает за визуальную атмосферу игровых локаций, которая тонко настраивается светом. И для этого у художника по освещению есть большие возможности.

Художник по освещению может быть одновременно и концепт-дизайнером окружения. Но это необязательно: главное для такого специалиста — знать способы настройки освещения в выбранной для игры технологии. Он может ориентироваться на уже готовые атмосферные скетчи, которые получит от дизайнеров окружения.

В целом работа эта несложная, но и простой я бы её не назвал. Одна из важных особенностей этой работы в том, что художник по освещению начинает его настраивать только когда многое уже готово, когда есть что освещать, собственно. Причем сцены достаточно близкие к финальному виду, так как если они собраны просто из кубиков (а такое бывает часто нужно в производстве игр), то это не даст нужного результата.

Соответственно, художник по свету должен либо уметь что-то ещё, либо приходит в проект когда там уже есть для него работа.

Технический художник.

Нет, это не тот, кто рисует технику. Собственно, это вообще не художник, хотя термин устоявшийся. Я бы назвал его графическим технологом или инженером графики. Такую специальность сложно освоить, но к ней можно прийти с бэкграундом программиста графики или моделлера.

Технический художник выстраивает технологию производства графики в конкретной игре на конкретной технологии. Он создает ограничения и рамки для других, чтобы в игре не было “я художник, я так вижу: в этом дереве должно быть 50 млн. полигонов и текстура каждого листика обязательно 4К”.

Технический художник почти всегда вырастает из другой специальности, я не видел ни одного примера, когда человек стартанул в индустрию с четким пониманием, что он будет заниматься именно этим. Тем более что в разных проектах техническому художнику приходится делать разные вещи. Иногда даже самому моделить, чтобы показать другим моделлерам, как надо ?

____________________________________________________________________________

Вот кратко и всё про тех, кто наполняет игру графикой.

Если я кого-то из славной когорты художников забыл, вы можете написать мне и я дополню заметку. А в следующей заметке у нас будут дизайнеры, и совсем не те, которые рисуют визитки для босса в CorelDraw.