Система проведения боёв Battle.net 2.0 может быть сложна для понимания. Этот текст является попыткой объяснить суть и возможности системы. Будьте морально готовы к тому, что данный текст может содержать неподтвержденные гипотезы и может быть не совсем точным, но с моей точки зрения это наиболее логичный и всесторонний анализ общей системы SC2. MATCHMAKING
Размещение.
До вступления в лигу игроки должны сыграть несколько матчей на размещение. Battle.net использует данные состязания для определения Вашего уровня навыков и выдачи Вам соответствующего отправного пункта. На данный момент количество такого рода состязаний равно 5. Это значит, что хотя система и определит Вас в лигу более оперативно, это может быть сделано менее адекватно. Вступление в лигу необязательно помещает Вас в нее до скончания веков, и если Вы докажете, что в состоянии эффективно контактировать с игроками более высокого уровня, чем тот, куда Вас определила Battle.net, система переведет Вас в лигу посерьезнее. Соответственно, в случае подтверждения Вашей слабости сравнительно с игроками изначально определенной для Вас лиги система переведет Вас на более низкий уровень.
Рейтинги состязаний
Широко распространена теория о том, что каждый игрок помещен на определенное место в MMR . И это единственный и главный фактор определения всего внутри системы. MMR определяет Ваших соперников, так и Ваше понижение/повышение. На MMR влияют исключительно конечные результаты боёв, но не меры, принятые для достижения таковых результатов. Такие игровые детали, как APM, предпочтения в юнитах, способ развития каждого игрока, не имеют значения. Важным пунктом для понимания данной теории является боевая система WoW Arena.
Примеры.
Ввиду того, что Battle.net весьма неиллюзорно напоминает систему WoW Arena, мы используем данные оценки в качестве базиса. Помните, что в в SC2 Вы не видите свою позицию в боевом рейтинге, а в WoW Arena — видите. И с WoW Arena в качестве образца оценивать ситуацию легче, так как Ваш MMR — это ожидаемый командный рейтинг в случае Вашего продолжения игры на текущем лэвле при отсутствии четкого разделения между игроками. Общепринятая иерархия игроков WoW Arena выглядит так:
0-1499: Нуб
1500-1799:Среднестатистический игрок
1800-1999: Продвинутый
2000-2199: Особо продвинутый
2200-3000: Топ
Распространив эту систему оценки на SC2, мы увидим Медь, Бронзу, Серебро, Золото и Платину. В WoW Arena Ваш MMR, стабилен в течение сезонов, начинается на среднем уровне, а Ваш командный рейтинг начинается с 0. Если из первых 10 игр у Вас получится «сухая» статистика, Ваш MMR, вероятно, подскочит до 2200. Причина здесь в неспособности системы к точному определению Вашего уровня навыков: MMR более резко возрастает в надежде на достижение нового рубежа. Даже учитывая, что Ваш командный рейтинг будет около 460 после игры со счетом 10-0, сами Вы будете играть против опытных игроков по причине высокого личного MMR. Чем дольше («чем длиннее победная серия»), тем больше возрастает Ваш MMR до тех пор, пока Вы не станете биться с людьми, с которыми победа будет получаться в 50% случаев. Как только Вы начнете проигрывать чаще, чем выигрывать, Ваш MMR начнет падать до наиболее комфортабельной позиции. Как только Вы дойдете до 50%ного баланса побед/поражений, колебания прекратятся и MMR станет относительно стабилен.
Серии
Система подразумевает, что только то, что на данный момент Ваш MMR определен и стабилен, не гарантирует его дальнейшее пребывание на той же позиции. Проигранные серии влияют на MMR не так сильно, как выигрышные.
Функциональность поиска
Важно знать, что в бете система настроена на поиск противника с преимуществом скорости, но не точности оценки. Вряд ли это будет проблемой при запуске системы в жизнь, однако конкретно сейчас оценка идет в соответствии с интервью Rob Pardo. Через какое-то время Вы заметите, что сообщение «РАСШИРЕНИЕ ПОИСКА…» будет появляться при поиске игры. Это значит, что система ищет противника выше/ниже вашего уровня. Пока неясно, будет ли система расширять поиск до момента нахождения противника, или установлен определенный лимит разницы MMR.
ЛИГИ
Обзор Лиг На данный момент неизвестно, как разделены лиги, но ясно, что в каждой содержится определенный процент игроков. Я расчитываю на примерно такую ситуацию:
Топ 10% — Платина
10-25% — Золото
25-45% — Серебро
45-70% — Бронза
70-100% — Медь
Что обозначает, что требуемый для вступления в каждую лигу MMR динамичен. В день релиза Вы окажетесь в Платине с показателем в 2200, через год же может понадобиться уже 2300. Ваше положение в лиге всегда зависит от других игроков.
Продвижение вверх/вниз
Для перевода в более высокую лигу Ваш MMR должен прочно установиться в пределах показателей этой лиги, что значит, что Вы должны выигрывать половину боёв с её представителями. Если Вы игрок Золотой лиги с MMR 2250 и регулярно сталкиваетесь с «Платиновыми» игроками, Вам не только понадобится, в среднем, выигрывать 50% боёв против них, но и поддерживать намного более высокий баланс побед с игроками Золотой лиги. И как только Ваш MMR достигает определенного порога, Вы получаете право на карьерный рост. Система периодически переоценивает Ваше положение каждые х игр. Х меняется, и про его величину никто ничего не знает, ибо Blizzard не считает нужным нас информировать. Это именуется «обзорной проверкой», и важно помнить, что результат повышения/понижения отражает Ваш стабильный MMR относительно прочих игроков, и может не соответствовать Вашей игре. Если Ваше право на перевод существует на момент «обзорной проверки», Вы переводитесь. Например, если порог «Платины» установлен на 2200, а на момент проверки у Вас 2250, Вы переводитесь. Понижение по лигам функционирует по тому же принципу, но за счет проигрышей.
Для продвижения Вам не необходимо достигать №1 (либо другого определенного ранга) в Вашем отделении/дивизии/секции.
Дивизионы
Лиги включают определённое количество дивизионов, обладающих рангами. В каждую входит до 100 игроков. Как только количество игроков в дивизионе приближается к сотне, появляется возможность создать новый дивизион с новыми игроками.
РЕЙТИНГ
Важно помнить, что рейтинг определяет положение исключительно внутри Вашего дивизиона. И даже там неточно, так как Вы играете с противниками не только из Вашего дивизиона.