Порядок постройки
Альянс
1. Четыре крестьянина отправляются на добычу золота, один начинает постройку алтаря. В ратуше заказываем ещё несколько крестьян.
2. Первый вышедший из ратуши крестьянин строит барак.
3. Второй крестьянин строит барак.
4. Третий и четвертый крестьянин строят фермы.
5. Несколько следующих крестьян отправляются на добычу леса.
6. Построивший вторую ферму крестьянин возводит башню, которая после постройки апгрейдится в магическую.
Далее всё зависит от выбранной вами тактики, вы можете либо как быстро заложить апгрейд ратуши, либо построить кузницу и начать производство стрелков.
Самым популярным героем, вне всякого сомнения, является Архимаг. Его плюсы очевидны – элементали хорошее подспорье в начале игры, а магическая аура также будет влиять не только на ваши войска, но и на героев и магов вашего напарника. В середине игры возможен вариант с покупкой книжки в магазине, с целью изменить скилл элементаля на близзард – заклинания массового поражения известный конёк альянса. Горный Король также возможен в качестве первого героя. Его молоток весьма эффективен в убийстве вражеских героев, но при этом вы лишаетесь весьма полезной ауры Архимага.
Орк
1. Четыре пеона отправляются на добычу золота, пятый начинает строительство алтаря.
2. Первый вышедший пеон начинает строительство фермы.
3. Второй и третий пеон отправляются на добычу леса.
4. Четвертый пеон строит барак.
5. Все следующие построенные пеоны отправляются на добычу леса. Как только накапливается 50 единиц древесины, следует построить ещё одну ферму.
6. Производство пеонов на добычу леса прекращается с выходом первого бугая.
Следующим вашим действием скорее всего будет апгрейд Дома Вождей как только накопится нужное количество ресурсов, так как атаки одних бугаев обычно легко отбиваются противником, а вы рискуете сильно отстать в развитии. Первым героем чаще всего выбирается ФарСир. Во-первых, его волки могут сослужить вам неплохую службу при ранних набегах на базы противника с целью подрыва экономики — с задачей уничтожения крестьян они справятся куда лучше, чем например элементали Архимага, так как атака волков наносит повышенный урон рабочим, да и бьют они куда быстрее. Во-вторых, молния ФарСира наносит неплохой урон сразу по нескольким юнитам врага. Вождь Минотавров тоже весьма неплохой герой: отличная боевая аура плюс два неплохих заклинания, нацеленных против толпы. Но у этого героя есть серьезнейший недостаток – в самом начале игры он очень слаб, а быстро прокачаться ему никто не даст. Мастер Клинка тоже весьма популярен в качестве первого героя в командной игре – он обладает высоким уроном, способен как уничтожать крестьян на ранней стадии, так и добивать раненых героев противника, сам же он практически неуязвим в начале игры, из-за своей способности незаметно покидать поля боя.
Ночной эльф
1. Четыре светлячка отправляются на добычу золота, один на добычу дерева.
2. Первый построившийся светлячок строит колодец.
3. Второй светлячок строит алтарь. Остальные построившиеся светлячки добывают древесину.
4. Далее, как только накапливаются ресурсы, ставите охотничий зал и барак. Также не забывайте о колодцах. *
5. После того как у вас построены все основные строения, необходимые для строительства начальной армии, вы апгрейдите главное здание, так как без юнитов второго уровня выиграть вам будет очень сложно.
Самый популярный герой ночных эльфов в командной игре, вне всякого сомнения, Хранитель Рощи. В сочетании с юнитами напарника на ранней стадии он очень хорош в атаках на противника. Алгоритм действий следующий: запутываем в корни вражеского солдата и атакуем его всей армией – у него не будет возможности убежать, к тому же, корни сами по себе наносят неплохой урон. Так вы сможете сильно ослабить армию противника и получить преимущество, которое легко используется в дальнейшем. Охотник на демонов и Варден популярны чуть меньше в качестве первых героев, потому что в начале игры они нацелены на борьбу с героями, а не с юнитами и больше подходят для дуэльных баталий, нежели для командной игры. В ряде случаев, может оказаться весьма полезной Жрицы Луны за счет своей ауры, которая может послужить не только вам, но и напарнику, солидно увеличив урон вашей армии.
* Этот пункт касается лишь вашей тактики развития в охотниц, если же вы собираетесь стоить лучниц, то, соответственно, с охотничим залом можно и повременить, либо построив второй барак, либо начав апгрейд главного здания чуть раньше.
Нежить
1. Культисты отправляются на добычу золота, вурдалак на добычу дерева. Строится барак и зиггурат. В главном здании заказываются два культиста.
2. Как только накапливаются ресурсы, ставится кладбище и второй зиггурат.
3. В алтаре заказывается герой, один из зиггуратов апгрейдится в башню Неруба.
Строится магазин (его желательно начать строить чуть раньше того, как достроится
алтарь – тогда ваш герой не будет терять времени и сразу после своего появления сможет купить жезл скелетов).
4. Для добычи дерева вам достаточно трех вурдалаков, после их постройки в бараке производятся только пауки.
5. После постройки третьего паука закладывается апгрейд главного здания.
В качестве первого героя в сочетании с пауками возможен выбор между Рыцарем Смерти и Повелителем Могил, однако, у первого есть ряд преимуществ в командной игре. Во-первых, он намного эффективнее в ранних атаках на противника, за счет возможности лечения пауков и атаки вражеских юнитов с помощью заклинания «лик смерти». Во-вторых, его аура, увеличивающая скорость передвижения и регенерации, действует также и на союзническую армию. И, наконец, в-третьих, он, в сочетании с Личем, великолепен в убийстве вражеских героев. Специальные же качества Повелителя Могил в командной игре практически не востребованы – вам больше не нужно прикрытие для пауков, им вас обязан обеспечить напарник. Впрочем, многое зависит и от расы союзника, и от его тактики – если он тоже предпочитает укомплектовывать ряды своей армии стрелками, то тут без Повелителя Могил не обойтись.
Основные принципы стратегического развития и макроконтроля
Здесь будут рассмотрены основные правила постройки базы, планирования армии и элементы экономики в командной игре.
1. При постройке армии не забывайте координировать свои действия с игрой напарника. Войско может состоять из различных комбинаций юнитов, но одно правило незыблемо – один из вас должен строить стрелков, другой – бойцов ближнего боя. Именно эти две группы будут вашей основной ударной силой. Если ваша общая армия состоит исключительно из стрелков, то она будет уязвима как со стороны рукопашных пехотинцев противника, так и со стороны заклинаний, действующих на большую площадь. Армия же, состоящая лишь из бойцов ближнего боя, беззащитна как против магов, так и против атак с воздуха.
2. Не спешите строить вторую ресурсную базу – в командной игре её эффективность заметно ниже, чем в дуэли, а вот защищать её намного сложнее. Лучшим временем для её постройки является середина игры, когда противник занят постоянными битвами с вашей армией и не отвлекается на разведку ближайших к вам рудников.
3. В начале игры желательно позаботиться о самой простой защите вашей базы. Башня, расположенная за вашими строениями, служащими своеобразной стеной, может отпугнуть противника и не дать ему легко испортить вам экономику.
4. Разведка на ранней стадии играет большую роль – выяснив тактику противника, вы будете знать, чего вам ожидать, не боясь неожиданного столкновения с какой-нибудь нестандартной тактикой. Прибежав на вражескую базу разведчиком, вам необходимо выяснить следующие моменты. А). Происходит ли апгрейд главного здания при отсутствии у противника барака. Если да, то противник устремляется в быстрое развитие и вам необходимо атаковать его как можно раньше, до того, как он получит высокотехнологичную армию. Желательно захватить с собой пару крестьян для постройки башен рядом с базой противника. Б). Если противник построил больше одного барака, это означает то, что вас собираются атаковать большим количеством начальных юнитов. Лучший способ борьбы с этим – постройка пары дополнительных башен у себя на базе и начало апгрейда главного здания. Дело в том, что войска второго уровня способны с легкостью справиться с армией начальных юнитов, даже если по количеству они вас превосходят. В). Не забудьте проверить ближайшие к лагерям противника рудники – вполне возможно, что враг планирует постройку быстрой ресурсной базы. В таком случае следует немедленно атаковать её. Ваша армия должна быть больше, так как противник вложил немалую часть денег в постройку базы.
5. Не забывайте о том, что ресурсы у вас с союзником потенциально общие. В момент острой необходимости вы можете передать часть ресурсов напарнику, ожидая в будущем от него ответной любезности. Также, возможность передачи ресурсов очень помогает в том случае, если кто-то из вас поставил дополнительную ресурсную базу. Распределяя ресурсы на двоих, вы добьетесь оптимальной армии. Очень полезна эта опция и тогда, когда, например вы добились армии лимитом восемьдесят и превышать его нет особого желания, так как у вас будут отнимать семьдесят процентов заработанного золота на содержание, вы можете отдавать всё получаемое золото напарнику, если он, к примеру, ещё этого лимита не достиг.
Тактики командной игры
Орк
Сочетание лучших рукопашных бойцов и магов, очень удобных именно для толпы, делают эту расу очень популярной в командной игре. Ниже будут рассмотрены различные расовые сочетания команд с участием орков и возможные тактики.
Орк и Нежить
Орк: ФарСир; бугаи, таурены, маги, кодо.
Нежить: Рыцарь Смерти + Лич; пауки, статуи, сфинксы, ледяные змеи.
Одна из самых сильных возможных расовых комбинаций для команды, состоящей из двух игроков. Нежить обладает самыми мощными стрелками в игре – пауками. Лучшим прикрытием для них на ранних стадиях игры будут орковские бугаи, чуть позже – таурены. К тому же, нежить имеет в своем арсенале лучшего антимагического юнита – сфинкса, который будет нейтрализовывать магов противника, давая возможность проявить в полной мере свои волшебные способности колдунам орка. Кстати, у последних не будет никаких проблем с маной, которой с лихвой обеспечат их статуи нежити.
Бои с противником лучше всего проводить на поздних стадиях игры, когда у нежити уже появятся сфинксы, а у орка маги и таурены. Вопрос, обычно здесь возникающий: каких именно магов строить за орка? У докторов есть замечательное заклинание лечения, действующее на большую площадь. Во время битвы стоит поставить несколько таких «лечилок», чтобы накрыть всю вашу и союзническую армию, и затруднить уничтожение их со стороны врага. Также очень полезно второе заклинание докторов – ловушка. Во время боя следует активно ставить их по всей площади боя. В любом случае, три ловушки вы должны поставить обязательно – одну в стане врага, другую между вашей армией и вражеской, и, наконец, третью в вашем стане, чтобы была возможность безопасно отступить. Как только одна из ловушек сработает, на её месте следует установить новую. В итоге, вполне вероятна ситуация, когда армия противника простоит оглушенная и бездействующая половину боя, а это, учитывая большие орды и огромное количество урона в единицу времени, может стать для врага фатальным. Не стоит забывать про установку докторами «глаз» по всей карте – вы сможете быть в курсе передвижений противника и всегда быть в полной боевой готовности. Альтернативным вариантом докторам могут стать шаманы. Во-первых, их последнее заклинание «кровожадность» заметно усилит скорость атаки вашей армии, и вы в считанные секунды разнесёте войско врага, если он не будет готов к такому развитию событий. Во-вторых, у шаманов есть замечательное заклинание «щит молний». Накладывая его на стрелков и магов противника, вы можете причинить им очень большой урон. Построить одновременно и шаманов и докторов, учитывая стоимость исследований для них, вам будет весьма затруднительно в финансовом отношении, да и бессмысленно это – маги будут занимать много места, если их строить в большом количестве, а воевать только ими невозможно, поэтому не следует забывать об ударной силе вашей армии – тауренах и бугаях. Вам необходимо остановится на одном из вариантов магов: шаманах или докторах, они вполне равноценны, только если первые больше подходят для резких мгновенных атак, то вторые идеальны в затяжных сражениях.
Задача орка – получить как можно быстрее высокотехнологичных юнитов. Поэтому и стиль игры должен соответствовать данной цели. После того, как апгрейд главного здания завершится, следует без промедления закладывать следующий. Если разведка донесла, что противник увлекся большими количествами начальных юнитов и не спешит развиваться, необходимо построить пару башен. Из зданий необходимо построить обитель духов, при этом не стоит забывать о том, что бугаи в бараке должны строиться без перерыва – вы всегда должны быть готовы к неожиданным атакам врага и обеспечивать пауков союзника прикрытием. После завершения последнего апгрейда главного здания, вы строите два тотема минотавров и проводите последнее исследование для магов в обители духов. Когда у вас построится два-три минотавра и несколько магов, можно смело нападать на противника – весьма вероятно, что он к этому моменту ещё не успел достичь высоких технологий и, возможно, он станет для вас легкой добычей. Кстати, на поздней стадии полезно добавить в армию кодо с апгрейдом на ауру – он солидно увеличит урон вашей армии, также может проглотить какого-нибудь незадачливого вражеского воина.
Главным героем лучше выбрать ФарСира – его волки отлично помогут вам на ранней стадии игры, когда вы будете мешать сопернику нормально развиваться. Вторым героем можно взять Вождя Минотавров, он присоединится к вашей армии как раз в тот момент, когда войска достигнут немалых размеров. Именно в таких ситуациях этот герой великолепно себя зарекомендовал, со своей замечательной боевой аурой и заклинаниями массового поражения.
Если у орка в этой тактике основной задачей является быстрое развитие, то нежити не стоит спешить с получением юнитов третьего уровня. Первый апгрейд стоит заложить после постройки четвертого паука, второй апгрейд после постройки двух статуй. В начале игры, когда орк делает вылазки в лагерь противника, Рыцарю Смерти с пауками лучше всего заняться уничтожением ближайших лагерей свободных монстров на карте. Высокий уровень героев нежити залог вашего успеха – их заклинания в связке Рыцарь Смерти и Лич идеальны для уничтожения вражеских героев. Алгоритм действий прост – сперва Лич атакует героя заклинанием «ледяная звезда», наносящим урон и замедляющим противника, Рыцарь Смерти добавляет повреждений «ликом смерти», а пауки сфокусированным огнем наносят фатальные повреждения. В начале игры, до появления Лича, лучше сосредотачивать огонь пауков по обычным юнитам противника – без «ледяной звезды» убить вражеского героя весьма непросто. К моменту готовности орка-напарника к атаке вражеской базы у нежити должно быть два героя, две статуи и солидная армия пауков. В этот же момент должен делаться последний апгрейд главного здания, на тот случай, если противник не будет уничтожен вашей атакой. У вас будет возможность впоследствии добавить к армии сфинксов и, если потребуется, ледяных змеев.
Орк и Альянс
Орк: Фарсир + Вождь Минотавров; бугаи, таурены, доктора, кодо.
Альянс: Архимаг + БМ; стрелки, ведьмаки, волшебницы, священники.
Довольно гармоничный набор юнитов – бугаи и таурены защищают стрелков и магов, волшебницы замедляют армию противника, а Архимаг и Чародей Крови расстреливают её заклинаниями массового поражения. Орк развивается также, как в компании с нежитью, с той лишь разницей, что развитие протекает медленнее, а иногда может быть заморожено после первого апгрейда – второй барак и массовое производство бугаев и катапульт не столь уж и плохой вариант в комбинации с армией альянса.
Тактика быстрой второй базы
Альянс известен тем, что легко может ставить быстрые ресурсные базы, за счет поддержки в виде ополченцев и быстрого возведения строений несколькими крестьянами сразу. Орк очень хорош в качестве напарника для этой цели, так как, во-первых, может обеспечить хорошую защиту ресурсной базы своими башнями, а во-вторых, может отвлекать противников в то время, когда крестьяне альянса возводят ресурсную базу. Далее можно развиваться так же, как и в описанной выше тактике, с тем лишь условием, что ресурсов у вас будет намного больше и, соответственно, можно создать более сильную армию. При этом, обладая большим количеством ресурсов, у вас есть возможность построить грифонов и рыцарей, способных оказаться весьма полезными для разгрома противника, но слишком дорогих, чтобы их производить только при добыче золота с одного рудника.
Орк и Ночной Эльф
Стандартный вариант игры за эти расы не представляет особого интереса – орк развивается всё в тех же тауренов с магами, непрерывно производя бугаев из одного барака, эльф же, повоевав на ранних стадиях охотницами и лучницами, позднее добавляет в свою армию гигантов, друидов-воронов и дриад. Более интересен вариант необычного развития событий, а именно создание большой армии начальных юнитов и атака в начале или середине игры базы противника. Дело в том, что у этих рас уникальное сочетание аур героев, которые заметно усиливают грамотным образом созданную армию. Итак:
Орк: Вождь Минотавров; тролли.
Ночной Эльф: Приста; охотницы.
Аура Вождя Минотавров увеличивает скорость атаки юнитов и она очень эффективна в случае больших скоплений солдат. Аура Жрицы Луны добавляет атаку всем стрелковым юнитам, а именно они будут использоваться в этой тактике с обеих сторон. Сложение аур представляет собой гремучую смесь – армия будет обладать высоким уровнем урона в единицу времени. Главная задача – вовремя напасть, не дав получить противнику высокотехнологичных юнитов, а также большого скопления героев с заклинаниями массового поражения.
Порядок постройки за орка несколько видоизменяется – вместо апгрейда главного здания, вам следует построить второй барак и лесопилку, начав массовое производство троллей, установив точку сбора на герое. Далее просто следите за тем, чтобы армия постоянно пополнялась, бараки не простаивали и фермы непрерывно строились.
У ночного эльфа тоже будет наблюдаться некоторое отклонение от стандартного порядка постройки. Вместо апгрейда главного здания вам потребуются два барака и большее количество колодцев, дабы обеспечить необходимое количество охотниц для вашей армии.
В начале игры желательно поохотиться на ближайших монстров на карте – ваши герои особенно сильны после получения пары уровней. Из заклинаний Вождю Минотавров предпочтительнее выбирать «громовую поступь», нежели «волну силы», во-первых, волна имеет ограничение на урон в зависимости от количества атакованных юнитов, а топот нет, во-вторых, при немалом количестве юнитов, вам удасться оглушить сразу большую толпу. После того как ваша и союзническая армия достигнут примерно по пятидесяти лимита – атакуйте главную базу противника. Если вражеская база укреплена башнями, то вам помогут баллисты эльфа. Есть и иной способ – просто приведите на базу противника парочку крестьян и постройте несколько своих башен. Когда они начнут атаковать вражеские здания, противник будет вынужден вылезти со своей базы к вашим башням, где его и поджидает целая армия. Если же уничтожить противника быстро не удалось, то необходимо начать постепенное развитие до высоких технологий – вам потребуются маги и апгрейды для троллей.
Орк: ФарСир; бугаи, башни.
Ночной эльф: Охотник на демонов; охотницы.
Тактика застройки башнями. Особенно хорошо работает в том случае, если в паре противника присутствует армия Альянса. Эльф отказывается от раннего апгрейда здания ради возведения второго барака с целью массового увеличения популяции охотниц. Орк в свою очередь, вместо апгрейда главного здания строит лесопилку и прокрадывается пеонами к базе противника. Постройку башен лучше всего начинать ночью, когда обзор вражеских строений невелик и когда у вас есть четыре-пять бугаев, чтобы поддержать постройку. Стройте башни двумя пеонами в тени, одновременно с этим вдвоем с напарником отвлекая противника. После постройки первых двух башен стоит заложить ещё парочку, сильно не увлекаясь процессом – четырех-пяти вам вполне хватит для победы. После этого начинайте атаку базы противника, постоянно заманивая вражескую армию под огонь башен. Желательно, чтобы последние башни дотягивались до строений врага.
Рассматривая эту тактику, непременно возникает вопрос, почему именно в связке орка и эльфа она работает столь эффективно? Ответ прост: во-первых, именно орковские башни обладают наилучшими качествами для застройки на ранней стадии – высокая скорострельность, приемлемая цена и быстрота возведения; во-вторых, эльф здесь идеален в качестве напарника – охотницы самый лучший из начальных юнитов, обладающих стандартной атакой. Разумеется, в паре с орком в этой тактике возможна и любая другая раса, но подобной эффективности добиться вряд ли получится.
Два орка.
Два орка не самое лучшее сочетание для командной игры. Во-первых, у орков нет мощных стрелков – у троллей небольшой запас жизни и очень маленький радиус атаки. Во-вторых, у орков нет хороших антимагических юнитов – служители предков требуют немало ресурсов, а в остальном они не столь сильны сами по себе, как например сфинксы у нежити или ведьмаки у альянса. Двум оркам будет очень непросто воевать на поздних стадиях игры, когда у противника появятся толпы разнокалиберных магов и воздушных юнитов (несмотря на то, что нетопыри являются хорошим антивоздушным юнитом, они легко могут быть пойманы в сетки, остановлены замедлением, расстреляны стрелками и т.п., и достичь цели им будет не столь просто). Поэтому, существуют тактики, нацеленные на два разных варианта развития событий: либо стоит попытаться убить врага юнитами первого и второго уровня до того, как он получит опасную армию, либо попытаться уйти обоим в высокотехнологичных юнитов до того, как это сделает соперник.
Первый орк: ФарСир + Нага; бугаи, катапульты.
Второй орк: ФарСир + Вождь Минотавров; бугаи, шаманы.
Идея проста – два героя мешают свободной прокачке противника на монстрах, при этом оба орка развиваются согласно стандартному порядку постройки. После первого апгрейда главного здания один орк закладывает второй апгрейд, не забывая добавлять в армию новых бугаев. Он же строит обитель духов и начинает производство шаманов, не забывая делать для них апгрейды. Шаманы здесь актуальнее докторов, так как последние хорошо работают в связке с тауренами, но не с бугаями. Этой же армии потребуется увеличение атакующей мощи, и именно в этом шаманы станут замечательным подспорьем. Второй орк после первого апгрейда строит дополнительный барак и начинает производство катапульт и бугаев в соотношении двух к одному. Катапульты очень мощный юнит, мгновенно уничтожающий магов противника (а также всех стрелковых юнитов ночного эльфа). Единственным их недостатком является низкий запас здоровья – они мгновенно ломаются под ударами противника. С таким щитом же из бугаев от двоих орков добраться до них будет проблематично. Накопив пять-шесть катапульт, объединенная орковская армия готова к атаке вражеской базы. Теперь главной задачей будет правильно проведенный бой. Катапультами фокусируйте огонь по магам и по юнитам без брони (охотницам, дриадам и т.п.), героями используйте заклинания массового поражения (у вас их кастуют все герои), отводите раненых бугаев. Нага, в свою очередь, будет замедлять отступающих бойцов противника. Шаманы должны кидать «очищение» на вызванных юнитов врага (элементалей, зверей и т.п.) и кастовать щит молний на стрелков врага. После того, как у одного из орков завернится второй апгрейд, исследуются новые возможности для шаманов и начинается производство тауренов. Если вы не очень запоздаете с первой атакой, то она может причинить огромный ущерб врагу и обеспечить вам победу.
Первый орк: Ловец Духов; бугаи.
Второй орк: Ловец Духов; бугаи.
Здесь всё просто – оба орка выбирают в качестве первого героя Ловца духов и заклинание, позволяющее вызвать «сторожевую змею».Как только у каждого орка соберется армия из двух-трех бугаев, сразу же атакуется база противника с параллельной застройкой её башнями. Оба Ловца Духов ставят змей по всему периметру поля боя. Так как последние требуют немного маны и заклинание быстро восстанавливается, вызвать их можно огромное количество. Сфокусированным огнем они будут убивать одного вражеского юнита за другим. Всё будет зависеть от вашего уровня микроконтроля – насколько вы успеваете вовремя отводить бугаев, по которым сосредоточен огонь и точно направлять огонь змей, так как сами по себе они могут начать атаковать героев, а не юнитов, и тогда урон будет очень маленьким, учитывая врожденную сопротивляемость героев к стрелковому урону. Не забывайте постоянно заказывать бугаев в бараках. После того, как один из противников будет уничтожен, можно одному из орков начать апгрейд базы, на тот случай, если оставшийся противник за это время успеет развиться.
Первый орк: ФарСир + Нага; бугаи, шаманы, таурены.
Второй орк: ФарСир + Нага; бугаи, доктора, таурены.
Здесь делается ставка на очень быстрое развитие, с целью мгновенной атаки на застрявших после первого апгрейда противников. Бугаи производятся в минимальном для защиты базы, количестве, герои нападают на дерущихся с свободными монстрами на карте вражескими героями, Наги не дают отступать покалеченным юнитам. Как только у каждого орка появится два-три таурена и несколько магов со всеми исследованиями, следует немедленно атаковать врага. Скорее всего, он окажется неготовым к такому развитию событий. Единственная опасность для этой тактики – нападение противника до того, как вы соберете нужную армию. Для этого постройте пару башен на базе и старайтесь убивать вражеские катапульты – с Нагами это должно легко получиться.
Нежить
Основной силой армии нежити в командной игре являются пауки. Они отличные стрелки, но, как и все юниты подобного рода, требуют поддержки со стороны рукопашных бойцов (их должен предоставить напарник). Из героев лучше предпочесть Рыцаря Смерти и Лича.
Нежить и Альянс
Нежить: Рыцарь смерти + Лич; пауки, статуи,
Альянс: Архимаг + Горный король, пехотинцы, ведьмаки, волшебницы, священники, мортиры.
Схема развития стандартная. Огневая мощь пауков и поддержка магов Альянса обычно дают хорошее преимущество в середине игры, которое и надо постараться использовать. Если игра все же затянулась, то нежити следует добавить в свою армию несколько мясников и сфинксов, а Альянсу развить священников до второго уровня. Враг увлекся производством мощных наземных юнитов? Разбавьте войско несколькими грифонами.
Нежить: Рыцарь смерти + Лич; вурдалаки, статуи.
Альянс: Горный король + Чародей крови; пехотинцы, ведьмаки, волшебницы, священники.
Основные цели для атаки при таком раскладе — это вражеские герои. Отправляя их в астрал при помощи Чародея крови, вы, во-первых, замедлите героя противника до такой степени, что его смогут окружить вурдалаки, а, во-вторых, увеличите эффект от всех использованных на враге заклинаний. Лишенный героев противник вряд сможет что-то противопоставить вам.
Нежить и Ночной Эльф
Нежить: Рыцарь смерти + Лич; пауки, мясники, статуи.
Ночной Эльф: Повелитель Рощи + Нага; охотницы, дриады, гиганты, друиды-медведи.
Особенно сильный эффект комбинация этих двух рас дает в самом начале игры. Охотницы идеально для прикрытия пауков, пока те расстреливают самых уязвимых врагов. При наличии определенной сноровки уничтожить противника на первых минутах игры не составит никакого труда. Если же это не удалось, не начинайте массовое производство юнитов первого уровня — лучше сделать ставку на высокие технологии. Не забудьте также построить трех-четырех гигантов (своими окриками они будут здорово мешать армии противника) и несколько друидов-медведей (их рев повысит боевой дух вашей армии).
Нежить и Нежить
Нежить: Рыцарь смерти + Лич; пауки, мясники, сфинксы, статуи.
Нежить: Рыцарь смерти + Лич; пауки, ледяные змеи.
Отсутствие щита из рукопашных бойцов с успехом компенсируется двумя лечащими героями. В начале игры не стоит лезть на бастионы врага, лучше совместно заняться истреблением ближайших лагерей монстров на карте. И лишь затем, прокачавшись, можно попытать счастья в бою. Отстрел героев не вызовет особых сложностей (одновременно используйте на ком-нибудь из них заклинания всех четырех героев и натравите пауков), кроме случая, когда противник успел приготовить высокоуровневых пехотинцев и магов. Но и здесь все не так страшно — достаточно выставить против них мясников и сфинксов. Нелишними будут и ледяные змеи: наносимый ими мощный магический урон и замедление не дадут уйти с поля боя ни одной живой душе. Обязанности желательно распределить в самом начале: один игрок строит две бойни, а его напарник два костяных завода. При таком раскладе удается избежать ненужной траты ресурсов, так как две бойни вполне способны обеспечить обоих игроков нужным количеством сфинксов и статуй.
Нежить: Повелитель ужаса; вурдалаки, мясники, сфинксы, статуи.
Нежить: Рыцарь смерти; вурдалаки, пауки.
Эта тактика стала в последнее время очень модной, особенно среди европейских игроков. Основная идея следующая: Повелитель ужаса с развитой способностью усыпления врага и при поддержке отряда вурдалаков окружает героя противника, вынуждая его использовать ценный свиток портала. Техника окружения такова: использовав на вражьем герое заклинание усыпления, приказываем всем вурдалакам двигаться вперед, в точку, находящуюся за этим героем. Как только два-три вурдалака зайдут ему за спину, нажимаем кнопку «m» (move) и щелкаем на неприятельского персонажа левой кнопкой мыши. В итоге, герой оказывается в плотном кольце вурдалаков, вырваться из которого можно только использовав телепортацию — которая, между прочим, очень дорога. Эта тактика применима и в одиночной игре, однако в компании со вторым игроком, как и вы играющим за нежить, она невероятно эффективна: пока один игрок кастует спел усыпления, другой окружает героя противника отрядом вурдалаков. Плюс ко всему, Рыцарь смерти, при случае, может подлечить побитого Повелителя ужаса.
На поздних стадиях игры стоит добавить в армию мясников и сфинксов. Если противник решится использовать воздушных юнитов, необходимо построить несколько пауков. Вурдалаки же после апгрейда на скорость становятся очень опасными бойцами, а их единственных их недостаток — маленький запас здоровья — компенсируется заблаговременно купленными свитками лечения.
Нежить: Повелитель могил; вурдалаки.
Нежить: Повелитель могил; вурдалаки.
Тактика безрассудного «раша». Опасный, но зачастую весьма эффективный метод — ведь в начале игры противнику будет сложно отразить атаку орды вурдалаков, скелетов и жучков. Порядок постройки следующий: оба игрока строят по паре бараков, кладбище (рядом с ним Повелители могил будут производить жучков) и магазин (ваши герои должны купить по жезлу скелетов). От высоких технологий придется отказаться — ставка в данном случае делается на стремительную атаку. Либо вы задавите противника массой, либо противник таки доберется до высоких технологий и положит вас на лопатки.
Ночные эльфы
Эльфы отличаются рядом особенностей, которые в зависимости от ситуации, могут послужить и преимуществом, и, наоборот, недостатком. Сначала о достоинствах.
Во-первых, эльфы обладают самыми лучшими базовыми юнитами для рукопашного боя (охотницами, которые легко убивают любых начальных пехотинцев врага). Во-вторых, на поздних стадиях игры их гиганты представляют собой идеальный щит для любой армии. В-третьих, они имеют в своем арсенале замечательных магов — друидов-воронов и друидов-медведей. И, наконец, в-четвертых, — два эльфийских героя, Повелитель рощи и Жрица луны, наилучшим образом подходят для командной игры. Повелитель рощи очень хорош при ранних атаках на противника — запутывая вражеских воинов в корни, он не дает им убежать. Фокусируя огонь на таких юнитах, можно получить большое преимущество в начале игры. Жрица луны за счет свой ауры сильно увеличивает урон стрелков — причем не только эльфийских, но и союзнических.
А теперь извольте откушать неизбежную порцию дегтя. Порция первая: основные силы эльфов (охотницы, дриады, друиды-вороны) очень уязвимы для стрелкового оружия и урону, наносимому осадными машинами. Порция вторая: эльфам сложнее всего вырастить высокотехнологичную армию. И — не надо морщиться! — порция третья: лучницы, друиды-вороны и охотницы практически беззащитны перед заклинаниями массового поражения.
Ночные эльфы и Альянс
Ночной эльф: Повелитель рощи + Жрица Луны; охотницы, лучницы, дриады, друиды-вороны, гиганты.
Альянс: Архимаг + Горный король; пехотинцы, рыцари, ведьмаки, священники, волшебницы.
Не самое удачное сочетание рас. Альянс на ранних стадиях не сможет защитить эльфийских стрелков, поэтому упор придется сделать на развитие. Оба игрока строят лишь по одному бараку, начав при этом апгрейд главного здания как можно раньше. Если первым героем эльфы выбирают Повелителя рощи (наиболее удачная альтернатива — Охотник на демонов), то можно попробовать вдвоем атаковать вражескую базу с целью подрыва экономики. Схема атаки типовая — запутывайте в корни крестьянина и фокусируйте весь огонь на нем. При появлении вражеской армии, явно превосходящей вашу размерами, немедленно отступайте. Ваша цель — не дать врагу прокачать героев (что с тактикой hit&run не составляет труда). Основные атаки следует начинать лишь с того момента, когда у вас появится пара гигантов.
Ночной эльф: Жрица Луны; охотницы, дриады, гиганты.
Альянс: Архимаг + Горный король; стрелки, ведьмаки, священники, волшебницы.
Жрица луны станет отличным дополнением к армии Альянса, если почти все юниты у игроков обладают дистанционной атакой. Лучше всего эта комбинация зарекомендовала себя на средних стадиях игры, когда у противника еще нет высокоуровневых пехотинцев.
В самом начале игры следует заняться прокачкой Жрицы (т.е. начать планомерное истребление монстров на карте), поскольку это куда важнее, чем вылазки в лагерь врага — ваша армия и герои не слишком подходят для этого. Атаковать базу одного из противников стоит лишь при появлении двух-трех гигантов.
Тактика быстрой отстройки второй базы
Быстрая возведенная вторая база Альянса может дать солидную фору в середине и в конце игры, поэтому основной задачей игрока в этом случае станет защита этой самой базы на начальных этапах. Для этого идеально подойдут охотницы и Охотник на демонов. Этот герой, во-первых, с самого начала обладает отличными боевыми характеристиками, а, во-вторых, имеет в своем арсенале способность сжигать ману, что позволяет полностью нейтрализовать вражеских героев. Порядок постройки у эльфов будет немного отличаться от обычной схемы — для обеспечения армии должным количеством охотниц вам потребуется два барака. Альянс может обойтись и одной казармой, производя в ней пехотинцев. После постройки ресурсной базы, оба игрока немедленно начинают апгрейд главного здания, так как для отражения последующих атак противника потребуются юниты более высокого уровня. Золото, полученное с дополнительной базы, распределяется между игроками по мере необходимости. Если вам таки удастся отбить все атаки противника, вы получите армию примерно то же уровня, что и у противника — но куда большего размера (за счет преимущества в ресурсах).
Ночные эльфы и ночные эльфы
«Гомогенный» союз дает куда меньший простор для тактических изысков. Преимущества эльфов при такой схеме малозаметны, а недостатки, наоборот, проявляются сильнее. Для юнитов без брони очень опасны катапульты и стрелки всех видов, для лучниц смертельны массовые заклинания. Тем не менее, выход есть.
Ночные эльфы: Жрица луны; охотницы, лучницы.
Ночные эльфы: все светлячки на добыче ресурсов.
Эта тактика появилась почти сразу же после выхода Warcraft III: The Frozen Throne, но вскоре была благополучно забыта, и лишь относительно недавно ее реанимировали. Суть ее такова. Один игрок достраивает светлячков до лимита, отправив пятерых на добычу золота, остальных на добычу древесины. Второй игрок за счет обмена ресурсами получает возможность очень рано построить необходимые для производства армии строения и атаковать противника. У этой тактики есть, как минимум, три плюса. Первый: все ресурсы расходуются очень рационально, так как дублировать строения на двух базах вам не придется. Второй: весь опыт достается только одному герою, Жрице луны, а, значит, достижение заветного шестого уровня не заставит себя ждать. Третий: ваша армия будет готова раньше вражеской, поскольку противнику приходится еще копить ресурсы на важные строения, у вас же все есть с самого начала.
Для эффективного использования полученных ресурсов необходимы три барака. В начале игры в них должны производиться только охотницы, затем стоит добавить к вашей армии и лучниц. Армия разрастается очень быстро, поэтому лунные колодцы должны строится непрерывно. Лучниц и охотниц желательно заблаговременно проапгрейдить.
Возникает вопрос: почему мы выбрали именно двух эльфов? Отвечаем: потому что а) на роль поставщика ресурсов никто кроме эльфов не подойдет — у остальных рас рабочие «открыты» и могут быть легко уничтожены, у эльфа же они защищены рудником; б) ни у одной из рас нет альтернативы охотницам, которые при равном количестве легко справляются с любыми начальными юнитами противника; в) заклинание Жрицы луны шестого уровня наносит наибольший урон.
Альянс
Эта раса очень хорошо подходит для командной игры. Поддержка со стороны волшебниц и священников вместе с аурой Архимага во много раз увеличивает эффективность вашей армии, снижая одновременно потенциал врага. При этом ваши ведьмаки будут зорко следить за любыми попытками врага использовать магию, обращая все его колдовские потуги против него самого. К тому же, герои Альянса обладают очень мощными заклинаниями массового поражения.
Итак, тактика следующая: волшебницы замедляют вражескую армию, ведьмаки выходят вперед для прикрытия остального войска, а герои направляют всю мощь заклинаний в самый очаг сражения (ведьмаки обладают иммунитетом к магическим атакам, так что им эти заклинания будут по барабану).
Точно так же, как и при игре за эльфов в паре с Альянсом, будет эффективна тактика быстрой отстройки второй базы. Все очень просто. Отстраивайтесь по стандартной схеме, обучайте двух-трех пехотинцев и, усилив их отрядом из пяти-шести ополченцев из крестьян, бегите к ближайшему руднику — очищать его окрестности от праздношатающихся монстров. После этого четыре крестьянина начинают возводить ратушу, а пятый крестьянин строит две башни. Создание главного здания при этом займет минимум времени, и если противник не подсуетится и не атакует во время постройки, выбить вас с этого места в дальнейшем ему будет очень сложно. В таком случае ему придется либо атаковать позднее, либо провернуть аналогичный финт со своим рудником.
Альянс и Альянс
Альянс: Архимаг + Горный король; стрелки, мортиры.
Альянс: Архимаг + Чародей крови; пехотинцы, ведьмаки, волшебницы, священники.
Один из игроков строит вторую базу, второй защищает ее двумя-тремя башнями. Если этот номер проходит, игрок, обладающий большим количеством ресурсов, ставит два барака и начинает массовое производство стрелков. После апгрейда главного здания в армию следует добавить несколько мортир, которые будут мгновенно уничтожать любых вражеских магов с большого расстояния. Также неплохо провести ряд исследований на атаку для всех стреляющих юнитов. Второй игрок обеспечивает армию магами. Для этого ему потребуется два храма истины, при этом на ранней стадии он должен без перерыва производить пехотинцев в своем бараке. Атаковать лучше всего в середине игры, когда враг не достиг еще высоких технологий. Если же игра затянулась, то одному из игроков необходимо дополнить армию грифонами и рыцарями.